30.8.07 7:34 p. m.

Para pensar

Cada vez que sigo una cadena parto declarando que no soy el tipo de persona que continúa cadenas. Esta vez creo que hay un buen motivo para hacer una excepción: entregar mis Thinking Blogger Awards. Las reglas de este premio son sencillas: cuando algún blog te premia, adquieres el derecho de entregar el premio a cinco blogs que te hacen pensar. Además, se debe establecer claramente de quién has recibido la mención, la que en mi caso debo a Espejo Lúdico.

Sin más preámbulo, mis cinco (en orden estrictamente alfabético inverso) son:

  • Juegos de Ingenio: El blog de Iván Skvarca, dedicado al ingenio en todas sus formas, tanto matemático y lógico como de lenguaje o de diseño. Una de las páginas en español más antiguas y vigentes sobre el tema. Fue mi puerta de ingreso al mundo del ingenio en Internet, y también mi primera aproximación a los ambigramas.
  • Gaussianos: Blog dedicado a las matemáticas recreativas, donde podemos encontrar propiedades curiosas, demostraciones elegantes, problemas propuestos y noticias del ambiente matemático.
  • Espejo Lúdico: El reconocimiento es recíproco. Espejo Lúdico en poco tiempo se ha consolidado como un referente para la comunidad acertijera, con actualizaciones muy frecuentes y de gran calidad. Además, creo que tiene un muy buen logo ;).
  • Curioso Pero Inútil: Gran página con un gran nombre que describe a la perfección su espíritu, una aproximación a la ciencia por el puro gusto de aprender.
  • Cositos: La página de Marcos Donnantuoni donde despliega su creatividad compartiendo sus numerosos proyectos, experimentos, y problemas abiertos.

Explorando a través de los blogs que han entregado este premio se pueden encontrar varias cosas interesantes. De hecho, no sería mala idea aprovechar esta cadena para construir un mapa de los blogs que compartimos este interés por las cosas que hacen pensar... a ver si me hago el tiempo, creo que sería un proyecto entretenido.

21.8.07 3:38 p. m.

Caída infinita

Esta animación da la impresión de que nos estamos acercando a la costa, y sin embargo nunca terminamos de llegar. La ilusión se logra por medio de una ingeniosa aplicación del efecto Droste, que también recuerda a los fondos cíclicos de los dibujos animados.

Visto en Ilusionario.

19.8.07 10:33 p. m.

Navegando al azar

He estado probando durante las últimas semanas Stumble Upon, que es una herramienta que recomienda páginas de Internet de acuerdo a tus gustos. A medida que vas viendo y marcando las páginas que te gustan, Stumble Upon aprende mejor tus gustos y te sugiere páginas que le han interesado a usuarios parecidos a ti.

La forma más cómoda de usar este servicio es instalando una barra (funciona en Firefox y en Explorer, no sé si en otros navegadores), donde se encuentra la opción Stumble (que te envía a una página nueva al azar), y los botones para decir si te gusta o no una página. Además, en esa barra también se puede restringir la navegación a algunos temas en particular, o a que te muestre sólo videos, o artículos de la Wikipedia, entre otras opciones.

Una característica interesante de esta página es que crea un registro de las páginas que te han gustado, y, como este registro es público (acá pueden ver mis páginas, por ejemplo), esta es una buena forma de compartir con tus amigos las páginas que has descubierto.

A pesar de que todavía tiene detalles por mejorar (las páginas que recomienda en castellano, por ejemplo), creo que vale la pena probar Stumble Upon. Si se inscriben, acuérdense de buscarme y agregarme a sus contactos.

16.8.07 4:00 p. m.

Buscaminas para tramposos


Voy a mostrarles un truco para adivinar la ubicación de las minas en el buscaminas. Los pasos a seguir son los siguientes:

  • Cambiar el color del fondo de pantalla a negro.
  • Abrir el buscaminas, y escribir "xyzzy".
  • Presionar la tecla Shift por unos segundos, y luego, sin soltar Shift, mover el puntero sobre el tablero. Debería aparecer en la esquina superior izquierda de la pantalla un pixel blanco. Ahora se puede soltar la tecla Shift.
  • Cuando el cursor esté sobre una celda con mina, el pixel se pondrá negro, y permanecerá en blanco para las celdas seguras, avisando la ubicación de las minas sin necesidad de destaparlas.

Este truco puede ser entretenido para usarlo como en el video: eliges algunas celdas marcándolas con minas y después te dejas perder, para que parezca que adivinaste la ubicación de todas las anteriores. O, en un caso más extremo, marcar la ubicación de las diez minas de un juego principante antes de descubrir ninguna celda.

En todo caso, si quieres tratar de usar esto para hacer marcas de tiempo no creo que sea muy útil, porque resulta un poco lento revisar esa esquina para destapar cada celda. Además, ¿a quién le interesa falsificar sus propios records de buscaminas?

9.8.07 10:14 p. m.

Recursión geográfica


Esta es la isla Volcán (al menos así entendí que se llamaba), que queda en el lago Taal, en la isla de Filipinas. Lo curioso de esta isla, es que en el cráter del volcán hay a su vez un lago, y que dentro de este lago hay una pequeña isla (acá pueden ver otra foto donde se ve mejor). Esto la hace ser la mayor isla dentro de un lago dentro de una isla dentro de un lago dentro de una isla.

Pueden ver otras combinaciones geográficas en este sitio, y ver más información y fotos de la isla en el volcán acá.

8.8.07 12:38 p. m.

De memoria

Y a propósito de mnemotécnicas, voy a enseñar un truco que yo uso como un juego para impresionar, y también a veces para los estudios. Consiste en una técnica para memorizar una lista de palabras y asociarlas a un número, de forma casi inmediata. Para poder aplicar el truco, antes hay que memorizar esta lista:

  1. Humo
  2. Tos
  3. Res (vaca)
  4. Teatro
  5. Brinco
  6. Rey
  7. Arete
  8. Bizcocho
  9. Llueve
  10. Pez

Memorizar la lista anterior debería resultar muy fácil, basta con notar que cada una de las palabras suena parecida a su número correspondiente.

Supongamos que ahora queremos recordar una lista de diez palabras, por ejemplo: plátano, guitarra, cortina, pelota, maíz, etc. Lo que hay que hacer es, para cada palabra, imaginar una escena donde se combinen la palabra a recordar y la de la lista anterior, que ya sabemos de memoria. Esta escena tiene que ser cómica o ridícula para que no se nos olvide. Por ejemplo, para asociar plátano con humo (uno), podemos imaginar a una persona fumándose un plátano. Para guitarra y tos, imaginamos una guitarra tosiendo a través de su abertura central; para tres, una cortina de cuero de vaca; para cuatro, un teatro lleno de pelotas rebotando, y así. De esta manera, cuando queramos recordar qué palabra ocupaba algún lugar de la lista, sólo tenemos que pensar en la palabra de su número asociado y recordar la escena que inventamos.

Yo normalmente uso una lista que llega hasta el 21 para memorizar, que aparte de los diez primeros números ya mencionados sigue con: bronce, cose (de coser), crece, morse, lince, cocinéis (cocinar), brazalete, Pinocho, Blancanives, diente, desayuno. Tengo algunas ideas para los números que siguen, pero no me vendría mal que me ayudaran a continuar la lista, y así hacer más poderoso el truco.

Buscaminas: la película

-Why are you really here?
-I wanna make this land safe.
-Why are you here, soldier?!
-I'm here because I'm bored!!

Me gustó muchísimo esta parodia (en inglés). Quizás no sería una película tan terrible... al menos no sería la peor dentro de su género.

6.8.07 12:32 p. m.

Autodescriptivo

En una entrada de la recomendable sección de ciencias y matemáticas de Futility Closet encontré la siguiente curiosidad: en el número 6.210.001.000, el dígito 0 aparece 6 veces, el 1 aparece 2 veces, el 2 aparece 1 vez, y así hasta el 9 que aparece 0 veces.

Me pregunto yo... ¿Será éste el único número con esa propiedad? ¿Qué pasa si en vez de leer las cifras como 0, 1, y hasta al 9, comenzamos por 1, 2, y terminamos por 9 y 0?

23.7.07 9:38 p. m.

Ilusión 3D


Esta imagen logra un efecto similar a un estereograma, pero logrando la superposicón de las imágenes mediante animación en lugar de bifurcando la mirada. A mí me sorprendió mucho, porque estaba convencido de que para poder ver en tres dimensiones era necesario que cada ojo vea algo levemente distinto, y en este caso ambos ojos están viendo exactamente lo mismo. Hay más ejemplos en esta galería.

18.7.07 2:59 p. m.

Tres coma catorce quince etcétera

Soy y seré a todos definible;
mi nombre tengo que daros:
cociente diametral siempre inmedible
soy de los redondos aros.

Este párrafo puede ser leído como una adivinanza común, cuya respuesta es casi evidente. Lo que no es tan evidente es que además esconde la respuesta de otra forma mucho más ingeniosa y además útil: de hecho, estos versos son en realidad un truco para memorizar los 19 primeros decimales de dicho cociente (¿cómo?). Una técnica interesante, aunque no tan impresionante como esto.

6.7.07 2:59 p. m.

Práctico


Aunque parezca trucada, la verdad es que esta cortapluma o navaja "de bolsillo" efectivamente aparece en el catálogo de la marca Wenger. Entre algunas de sus imprescindibles funciones, encontramos una herramienta para arreglar las champas de pasto que se sacan al jugar golf (golf divot repair tool), una herramienta para cortar la punta de los habanos (cupped cigar cutter with double-honed edges) y una herramienta para ajustar los rayos de una rueda de bicicleta (removable tool for adjusting bike spokes). Me dan ganas de tener una en mis manos solamente para ver cuánto me demoro en abrir todas sus herramientas y volver a cerrarlas.

Visto en Buenos Aires de Diseño.

27.6.07 3:51 p. m.

Resolviendo un laberinto con Paint

Hoy me encontré con un interesante método para resolver un laberinto usando Photoshop. La verdad es que el resultado es impresionante. Sin embargo, no todos tienen Photoshop en sus computadores, o son capaces de seguir esas instrucciones, así acá voy a mostrar un truco similar, usando el viejo y querido MS Paint. Tomemos como ejemplo un laberinto de mazes.org; este de acá. Lo que hay que hacer es fácil: se copia la imagen, se pega en Paint, y con el tarro de pintura, usando un color diferente al del laberinto, se pinta en algún lugar de su borde. Con eso se obtiene algo como esto:

A simple vista no parece ser de mucha ayuda, pero con un poco más de atención, se puede ver que con esto el laberinto ya está resuelto: basta con seguir el camino que se forma entre las dos secciones de distinto color. En otras palabras, hay que procurar que durante todo el recorrido las paredes que tenemos a cada lado sean de distinto color. Con un poco de práctica se vuelve algo natural e instantáneo detectar la solución a partir de este dibujo.

Este truco sirve, además, como una manera sencilla de detectar si un laberinto tiene solución: si al pintar una pared se pinta el laberinto completo, entonces el laberinto no tiene solución.

Actualización 06/07: Acá hay un generador de laberintos que permite probar el truco con casos mucho más complicados... por ejemplo, acá pueden verlo aplicado en un laberinto de 160 filas por 160 columnas.

25.6.07 4:45 p. m.

El profesor de música

Un profesor de música sabe tocar el laúd, pero no el arpa. Toca la flauta, el clarinete y el fagot, pero no el oboe, ni tampoco la trompeta. Le gusta mucho tocar la mandolina pero nunca logró tocar guitarra. Es muy diestro con el bandoneón, pero curiosamente nunca ha conseguido dominar el acordeón.

¿Pueden adivinar qué otros instrumentos toca este profesor de música?

22.6.07 8:34 p. m.

Aguas paradójicas


Hace tiempo mostraba como la publicidad de aguas minerales no respetaba las leyes de la física, a pesar de que proclamaban ser una especie de retorno a lo natural. Ahora me encuentro con esta otra agua mineral, la única agua libre se sodio con sodio.

Visto en Chile Friki.

29.5.07 9:45 p. m.

Contrarreloj

Existe una subdisciplina dentro del mundo de los juegos de computador conocida como el speedrunning, que consiste en tratar de terminar un juego completo en el menor tiempo posible, como en el clásico video de Mario Bros 3 en 11 minutos.

Dentro del speedrunning existen distintas corrientes y variantes; quizás las dos ramas más importantes son asistido y no asistido por computador. Los resultados de la primera variante son menos espectaculares pero tienen el mérito de ser obra de la habilidad de una persona jugando de verdad. Los mejores resultados para cada juego se pueden ver en diferentes foros del mundo, así que cualquiera puede entrar en la competencia.

Algunos de los mejores ejemplos que encontré fueron estos:

El primero, Castlevania IV, además de ser mi juego favorito de SNES, es hipnotizante y entretenido de ver. No se pierdan las peleas contra los monstruos de cada etapa, mueren en un par de segundos. El segundo video es Megaman X, también de SNES, y acá la gracia es que no es asistido por computador. El tercer video es del Mario Bros 2 de NES, y además de asistido por computador es un ejemplo de un truco que permiten algunos juegos que es aprovecharse de los "glitches" o pequeñas fallas en la programación en beneficio del tiempo. En este video los glitches son tantos que a ratos simplemente pareciera ser otro juego.

Si desean ver los tiempos y videos de otros juegos pueden explorar Speed Demos Archive y TAS Videos, o buscar por speed run en Youtube. También pueden encontrar más información en la Wikipedia.